Premiera antologii tekstów „Wokół narracji interaktywnej”
Wszyscy – nawet jeśli sami nie gramy – wiemy, czym są gry wideo. Dlaczego jednak budowniczowie CKNI, choć instytucja ta w 50 procentach opowiada właśnie o grach, zdecydowali się użyć w nazwie Centrum mniej oczywistego określenia „narracja interaktywna”?
Wychodząc od definicji słownikowej, gra to przecież zabawa lub rywalizacja prowadzona według ustalonych wcześniej reguł lub zasad. A więc: piłka nożna, zośka, Monopoly, bierki, szachy, ale również spełniające te same kryteria gry wideo – The Last of Us, Minecraft, Starfield.

Jednak nie da się nie zauważyć, że grom wideo – 50 lat po premierze Ponga – bliżej jest do filmu niż do futbolu czy szachów. Co odróżnia grę wideo od innych gier? Narracja?
Byłaby to odpowiedź krzepiąca, ale chyba zbyt optymistyczna, co świetnie widać przy próbach ekranizacji growych hitów. Resident Evil, Tomb Raider, Uncharted… – choć fabuły tychże wśród graczy uchodzą za znakomite, na kinowym ekranie, odarte z interakcji, okazują się naiwne i banalne. To, co wystarcza jako pretekst do chwycenia za pada, rzadko sprawdza się jako samodzielna opowieść. Niemniej – o ile film z marną fabułą przepadnie, o tyle słaba fabularnie gra może okazać się hitem. Czy ktokolwiek, kto zachwycał się Doomem, robił tak ze względu na serwowaną w przerwach pomiędzy strzelaninami opowieść o inwazji potworów z piekła rodem na Marsa?
Siłą gier jest przecież to, że dając graczom ramy – mechanikę i reguły – pozwalają nie tylko uczestniczyć w cudzych historiach, ale także przeżywać swoje, lepsze. Od prowadzącego za rękę i niedające zejść z wymyślonej przez scenarzystów ścieżki The Last of Us, przez umożliwiające obranie własnej drogi do celu GTA, po oferujące niemal pełną swobodę w kosmicznym życiu Elite: Dangerous – liczba sposobów kreowania interaktywnej narracji wydaje się nieskończona. Stale zaciera się też granica między tym, kto jest prawdziwym twórcą tej opowieści: autorzy gry czy gracze.
Oczywiście powyżej ledwie sygnalizujemy kilka kwestii do dyskusji, niemniej już one jednoznacznie wskazują, że gry to coś więcej niż tylko rozrywka i warto traktować to medium poważnie. Dlatego zaprosiliśmy do współpracy fachowców – badaczy, publicystów, ale przede wszystkim deweloperów, twórców gier. Ich pisemne wypowiedzi złożyły się na antologię „Wokół narracji interaktywnej”, inaugurująca działalność wydawniczą naszego Centrum.
Już sam tytuł wskazuje, że nie chcieliśmy tworzyć poważnej akademickiej rozprawy czy wyczerpującej temat monografii, lecz zbiór swobodnych szkiców i esejów. Powstała książka niejednorodna, eklektyczna i wybiórcza. O tym, jak kształtowały się gry jako narzędzie do opowiadania historii, o specyfice narracji interaktywnej na tle innych mediów, o szansach i zagrożeniach, jakie niesie projektowanie growych fabuł, o przyszłości gier, wreszcie – o tym, jak dołączyć do grona story designerów, by snuć grami własne historie.



W projekcie udział wzięli: Marcin Blacha, Marcin Borkowski, Aleksander Borszowski, Maria Borys-Piątkowska, Artur Ganszyniec, Maria B. Garda, Kamil Krupiński, Marcin Sergiusz Przybyłek, Paweł Schreiber, Olaf Szewczyk, Michał R. Wiśniewski. Całość zredagował Bartłomiej Kluska.
Ww. autorzy postarali się o to, by lektura była nie tylko pouczająca, ale i przyjemna, a o to, by książka wyglądała przepięknie, zadbał Michał Śledziński. Wybór ilustratora był oczywisty: „Śledziu” to nie tylko jeden z najlepszych polskich rysowników, ale też gracz z wieloletnim stażem, który znakomicie czuje to medium.
Do rąk pierwszych czytelników książka trafi 7 października podczas 34. Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier. Swoją obecność na tym wydarzeniu zapowiedzieli autorzy publikacji, będzie więc to również znakomita okazja, by porozmawiać z nimi o grach i narracji interaktywnej.